Intervista al creatore del gioco Psychonauts 2: “Il processo creativo consiste nell’ampliare la tua consapevolezza su come le persone interpretano ciò che stai facendo”
Pubblicato per la prima volta nel 2005, Double Fine non aveva grandi progetti per Psychonauts. Il piano era piuttosto semplice: creare un gioco che fosse divertente. Ma, durante il processo di scrittura, le filosofie e le ispirazioni di scrittura del team hanno iniziato a filtrare nella narrativa del platform psichedelico. Parte integrante di questa filosofia era quella che Schafer chiama “scrittura umanistica ed empatica”.
“Sono cresciuto leggendo Kurt Vonnegut”, ci racconta Schafer. “E mi sono sempre sentito come se si fosse preso ciò che è divertente e ciò che è triste nella vita allo stesso tempo.
Penso che sia solo interessante e buono, e davvero risuona con me. E quindi vogliamo solo creare un gioco che fosse divertente da giocare e che raccontasse una storia interessante”.
Ciò che diventa chiaro, parlando con Schafer, è che ha il desiderio di capire come funziona la mente umana, in particolare come le persone creano metafore all’interno dei loro sogni e incubi per riflettere le loro esperienze di vita reale.
Lo stesso Psychonauts è pieno di metafore e il gioco stesso è presentato in modo quasi onirico.
Ma è questa volontà degli sviluppatori di comprendere la mente umana, nelle sue varie forme, che sembra aver permesso a Psychonauts di diventare una rappresentazione positiva e (per lo più) a tutto tondo della salute mentale.
L’empatia per la lotta umana è organica piuttosto che forzata.
“Penso che quando stavamo realizzando il gioco, è emersa in modo naturale questa convinzione che dovresti sempre essere gentile [con le altre persone] perché non sai mai cosa stanno passando”, spiega Schafer.
“Penso che sia solo qualcosa che si è verificato naturalmente nel gioco. Anche i “cattivi” nel gioco, vai nelle loro menti e vedi che hanno a che fare con alcune cose difficili – che è ciò che sta causando questo comportamento negativo. E potresti semplicemente aiutarli a capire che possono superarlo, con vari gradi di successo durante il gioco”.
Psychonauts 2 sembra andare più duro sulla salute mentale e sulla consapevolezza dell’empatia di quanto abbiamo visto con il suo predecessore.
Schafer ci racconta come il sequel vedrà Raz incontrare un nemico “attacco di panico” nelle menti dei personaggi che sono stati sopraffatti.
Un attacco di panico in Psychonauts 2 è rappresentato come un nemico in rapido movimento, che può assumere molte forme e può essere difficile da prendere di mira.
“È difficile trovarne davvero la fonte”, spiega Schafer.
“Così impari la capacità di rallentarlo. Impari questa capacità di usare una bolla temporale per rallentare il nemico, così puoi effettivamente vedere cosa significa bersagliarlo e attaccarlo direttamente, così puoi scoprire quale degli impostori è quello vero.
Schafer ammette che questa rappresentazione non è basata sulla scienza, ma è invece una “interpretazione artistica”.
“Penso che ci sia valore nella visualizzazione positiva”, ci dice. “Solo la visione di vedere il problema avere una soluzione è solo una pratica molto utile da seguire.”
L’attacco di panico è solo uno dei nuovi nemici che vedremo in Psychonauts 2, mentre vedremo anche il ritorno di nemici come i Censori. Schafer ci dice che questi nemici sono inventati attraverso un misto di esperienze e disordini della squadra di cui hanno letto, con un concetto artistico che dà vita alla metafora.
Psychonauts 2 dovrebbe essere rilasciato su Xbox Series X/S, Xbox One e PC, ma non è stata annunciata alcuna data di uscita. Il primo gioco è ora disponibile su Xbox Game Pass e il sequel verrà lanciato anche il primo giorno sul servizio di abbonamento di Microsoft.
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